Sabtu, 23 Juni 2012

[Pengantar Teknologi Game]: Bersembunyi Dan Menutupi Diri


Kadang2 kami membutuhkan suatu kecerdasan buatan untuk menutupi atau agar tidak diketahui oleh pemain. Contohnya, mungkin mereka ingin menangkap pemain lainn secara tiba2 atau mungkin si ai sedang mengendalikan pasukan dalam suatu peperangan. Apapun kasusnnya, mengetahui alasan (atau tempat) untuk mencari penutup akan selalu menjadi giliran yang menarik bagi si ai. Beberapa permainan meninjau kembali keunggulan aturan main yang sangat diperhitungkan, dan pemain menikmati dalam menyaksikan dalam aksinnya karena menawarkan tantangan lebih.

Menutupi biasanya menjadi masalah dari 2 performa aksi yang berurutan. Pertama, tempat penyembunyian yg baik harus terrletak dalam tingkatan permainan. Kedua, kami harus bergerak secara cepat. Bagian kedua ini tidak terlalu berpengaruh, tapi penggunaan aturan ini mirip dengan yang dijelaskan sebelumnya pada bagian ini; jadi kami akan fokus terhadap pencarian tempat persembunyian yang baik. Kedepannnya, kami membutuhkan 3 buah data:
- Posisi dan pedoman pemain
- Posisi dan pedoman kami
- Tingkatan geometri 

Tingkatan geometri harus diletakkan demikian caranya yang mengizinkan kedekatan permintaan dari objek yang bisa menjadi letak persembunyian sebenarnya. Sebuah susunan yang baik, contoh, memiliki pembatas dunia kedalam bidang data dengan lapisan objek paling atas. Kemudian, objek harus dilapisi quadtrees*), indeks ruang, atau  teknik yang lainnya, sehingga dengan cepat kami dapat menghitung dimana kesalahan objek paling dekat dengan peta lokasi yang pasti.

Algoritma yang benar adalah dengan melibatkan  penemuan objek terdekat terhadap lokasi si ai dan memperhitungkan posisi persembunyian  untuk objek tersebut. Algoritma bekerja sebagaimana mestinya. Kami memulai dengan menggunakan  gambaran adegan untuk memilih objek terdekat terhadap si ai. Langkah ini sangat tergantung dengan cara dunia yang tertata. Sekali kami telah memilih objek, kami menembak satu sinar dari posisi pemain terhadap gravitasi objek. Kami menyebarkan sinar melintasi titik tersebut, menghitung sebuah titik sepanjang sinar yang sebenarnya dibelakang objek (dari sudut pandang pemain). Seperti yang ditunjukkan pada gambar 7.6 yaang merupakan letak persembunyian yang baik. Mengingat bahwa bersembunyi di  suatu tempat dapat dipercepat jika kami dapat menjamin tempat persembunyian yang  baik.

 
Gambar 7.6. Geometri permainan petak umpat terhadap pemain.

AI  mencerminkan perilakku dapat dengan mudah ditingkatkan untuk bekerja dengan dengan sudutt pandang pemain. Ini sangat berguna bagi penembak. Sebagai penembak, kami tetap tersembunyi selama sudut pandang tersebut difokuskann terhadap kami.   Segera pemain sedang melihat  ke tempat lain, kami tahu kami bisa meninggalkan tempat persembunyian dan menyerangnya. Permaainan seperti 'medal of honor' dirancang dengan penggunaan yg baik teknik ini, dengan pasukan jerman tetap tertutup sampai kesempatan yang baik muncul.



*)quadtrees adalah pengembangan dari struktur data raster, dimana ukuran pixel dapat berubah-ubah didasarkan pada pembagian kuadran secara berturut-turut.