Rabu, 19 Desember 2012

[Pengantar Bisnis informatika]: H2C, Huru-Hara Komputer













Kamis, 18 Oktober 2012

FORENSIK JARINGAN [Part 1]




   
2.1.            Definisi Forensik Jaringan


Forensik jaringan (Network forensic) merupakan proses menangkap, mencatat dan menganalisa aktivitas jaringan guna menemukan bukti digital (digital evidence) dari suatu serangan atau  kejahatan  yang  dilakukan  terhadap  ,  atau  dijalankan  menggunakan,  jaringan  komputer sehingga pelaku kejahatan dapat dituntut sesuai hukum yang berlaku.
Network Forensic diperlukan untuk mengantisipasi   kian maraknya cyber criminal, namun masih terdapat banyak kelemahan dalam teknik maupun toolnya, yang sering dimanfaatkan oleh   para   penjahat   cyber   yang   kian   pintar.   Dengan   demikian   diperlukan   riset   untuk mengembangkan teknik dan tool forensik jaringan, di mana dalam hal ini berlomba dengan penjahat dunia maya tersebut. Kekalahan dalam perlombaan ini akan menimbulkan kerugian besar dan ancaman yang serius karena saat ini dan mendatang jaringan komputer merupakan inti dari hampir semua kegiatan.
Bukti digital dapat diidentifikasi dari pola serangan yang dikenali, penyimpangan dari perilaku normal jaringan ataupun penyimpangan dari kebijakan keamanan yang diterapkan pada jaringan.
Volume data yang diperoleh pada proses forensik tersebut sangatlah besar sehingga diperlukan ekstraksi ciri-ciri yang signifikan untuk meningkatkan ketelitian dan menghemat waktu analisa. Teknik intelligensia buatan dapat digunakan untuk melakukan otomatisasi ekstraksi ciri signifikan pada analisa forensik jaringan.
Salah satu teknik dan tool yang perlu dikembangkan adalah otomatisasi ekstraksi ciri signifikan  pada  analisa  forensik  jaringan  untuk  meningkatkan  accuracy  dan  mempercepat prosesnya.


2.2.            Sistem Offline vs Online

Sistem offline merupakan sistem yang telah diisolasi dari jaringan, sedangkan sistem online merupakan sistem yang masih terhubung ke jaringan Analisa pada sistem offline tersebut relatif lebih sederhana dibandingkan analisa pada sistem online karena hard disk dapat dijaga read only dan copy/salinan bit-stream dapat dibuat bersamaan dengan cryptographic hash dari sistem aslinya. Hash tersebut kemudian dapat dibandingkan dengan hash dari salinan bit stream untuk menunjukkan integritas salinannya.
Namun demikian pada beberapa keadaan, susah bahkan tidak mungkin untuk mengisolasi sistem dari jaringan, sehingga analisa harus dilakukan pada sistem online. Kesukaran terjadi karena sistem online masih terhubung ke jaringan, sehingga sistem terus berubah walaupun tanpa intervensi analis forensik sekalipun.

part 2 
part 3
part 4
part 5 


Kamis, 05 Juli 2012

Review: Lady Samurai HD



Gempuran mobile games saat ini sudah tidak dapat dibendung lagi. Gamers sekarang mungkin akan menjadi semakin sulit untuk menentukan bermain game di platform apa, dan juga memainkan genre apa. Namun jangan bingung sampai akhirnya malah membuat kalian malas bermain games, apapun platform-nya dan apapun genre-nya, yang terpenting adalah kalian bisa menikmati dan senang memainkan games tersebut.

Games yang akan kru KotGa review kali ini mungkin sedikit berbeda dari games yang biasa KotGa review sebelumnya, karena kali ini kru KotGa akan me-review game dari platform iOS. Platform iOS banyak sekali mendapatkan games baru setiap harinya, dan KotGa akan membahas satu judul games yang dikembangkan oleh Singing Cicada berjudul Lady Samurai HD. Game bergenre action-rhythm yang cukup menyenangkan untuk menghabiskan waktu di perangkat iPhone, iPod Touch dan iPad ini dirilis pada tanggal 30 Mei 2012, dan bisa kalian tebus di App Store seharga USD 1,99. Ukuran filenya yang tidak begitu besar dan tidak begitu kecil (112 MB) tidak membuat game ini melupakan aspek grafis. Grafis Lady Samurai HD memang benar-benar terlihat mulus di layar iPad, dan suara yang ada di dalam game ini juga terdengar merdu, karena aspek suara memang merupakan bagian penting dalam sebuah game bergenre rhythm.



Game ini bercerita tentang seorang samurai muda bernama Lady yang memiliki misi untuk membalas dendam atas kematian ayahnya. Lady mendapatkan kekuatan misterius yang sangat mematikan dari arwah samurai tua. Kekuatan yang diberikan oleh arwah penasaran ini terlalu kuat sampai akhirnya Lady tidak sadarkan diri. Setelah sadar dari pingsan, Lady berada di tempat yang sangat ingin ia datangi selama ini, tempat dimana dia dapat membalaskan dendamnya.

Lady Samurai HD adalah game campuran antara rhythm dan action dimana kalian harus menghajar musuh yang ada dengan cara menggesek dan menekan layar perangkat iOS kalian. Sedikit berbeda dengan game rhythm pada umumnya yang biasanya kurang memperhatikan irama soundtrack, Lady Samurai HD mengkombinasikan aspek action dan rhythm untuk menciptakan pengalaman bermain yang benar-benar baru dan juga seru.


Lady Samurai HD menghadirkan soundtrack original perpaduan dari irama techno yang unik dan instrument musik Timur, 9 level dan berbagai mode game berbeda, serta tingkat kesulitan yang beragam mulai dari Normal, Expert, Master dengan keunikan tersendiri di tiap tingkatnya.


Saat ini level yang ada masih terbilang sedikit, tapi sang pengembang menjanjikan akan ada banyak konten menarik yang saat ini sedang mereka siapkan dan rencananya akan diluncurkan dalam update selanjutnya. Lady Samurai HD adalah salah satu game yang wajib ada di daftar koleksi mobile games Kotakers. Grafisnya yang cantik dan gameplay-nya yang sederhana namun menarik, sepertinya akan membuat game ini mudah disukai oleh gamers dari segala umur.

Sabtu, 23 Juni 2012

[Pengantar Teknologi Game]: Bersembunyi Dan Menutupi Diri


Kadang2 kami membutuhkan suatu kecerdasan buatan untuk menutupi atau agar tidak diketahui oleh pemain. Contohnya, mungkin mereka ingin menangkap pemain lainn secara tiba2 atau mungkin si ai sedang mengendalikan pasukan dalam suatu peperangan. Apapun kasusnnya, mengetahui alasan (atau tempat) untuk mencari penutup akan selalu menjadi giliran yang menarik bagi si ai. Beberapa permainan meninjau kembali keunggulan aturan main yang sangat diperhitungkan, dan pemain menikmati dalam menyaksikan dalam aksinnya karena menawarkan tantangan lebih.

Menutupi biasanya menjadi masalah dari 2 performa aksi yang berurutan. Pertama, tempat penyembunyian yg baik harus terrletak dalam tingkatan permainan. Kedua, kami harus bergerak secara cepat. Bagian kedua ini tidak terlalu berpengaruh, tapi penggunaan aturan ini mirip dengan yang dijelaskan sebelumnya pada bagian ini; jadi kami akan fokus terhadap pencarian tempat persembunyian yang baik. Kedepannnya, kami membutuhkan 3 buah data:
- Posisi dan pedoman pemain
- Posisi dan pedoman kami
- Tingkatan geometri 

Tingkatan geometri harus diletakkan demikian caranya yang mengizinkan kedekatan permintaan dari objek yang bisa menjadi letak persembunyian sebenarnya. Sebuah susunan yang baik, contoh, memiliki pembatas dunia kedalam bidang data dengan lapisan objek paling atas. Kemudian, objek harus dilapisi quadtrees*), indeks ruang, atau  teknik yang lainnya, sehingga dengan cepat kami dapat menghitung dimana kesalahan objek paling dekat dengan peta lokasi yang pasti.

Algoritma yang benar adalah dengan melibatkan  penemuan objek terdekat terhadap lokasi si ai dan memperhitungkan posisi persembunyian  untuk objek tersebut. Algoritma bekerja sebagaimana mestinya. Kami memulai dengan menggunakan  gambaran adegan untuk memilih objek terdekat terhadap si ai. Langkah ini sangat tergantung dengan cara dunia yang tertata. Sekali kami telah memilih objek, kami menembak satu sinar dari posisi pemain terhadap gravitasi objek. Kami menyebarkan sinar melintasi titik tersebut, menghitung sebuah titik sepanjang sinar yang sebenarnya dibelakang objek (dari sudut pandang pemain). Seperti yang ditunjukkan pada gambar 7.6 yaang merupakan letak persembunyian yang baik. Mengingat bahwa bersembunyi di  suatu tempat dapat dipercepat jika kami dapat menjamin tempat persembunyian yang  baik.

 
Gambar 7.6. Geometri permainan petak umpat terhadap pemain.

AI  mencerminkan perilakku dapat dengan mudah ditingkatkan untuk bekerja dengan dengan sudutt pandang pemain. Ini sangat berguna bagi penembak. Sebagai penembak, kami tetap tersembunyi selama sudut pandang tersebut difokuskann terhadap kami.   Segera pemain sedang melihat  ke tempat lain, kami tahu kami bisa meninggalkan tempat persembunyian dan menyerangnya. Permaainan seperti 'medal of honor' dirancang dengan penggunaan yg baik teknik ini, dengan pasukan jerman tetap tertutup sampai kesempatan yang baik muncul.



*)quadtrees adalah pengembangan dari struktur data raster, dimana ukuran pixel dapat berubah-ubah didasarkan pada pembagian kuadran secara berturut-turut.

Senin, 23 April 2012

Game Engine Source


Source engine
Source engine logo
Non-photorealistic rendering in Team Fortress 2. Photorealistic rendering in Half-Life 2: Episode Two.
Pengembang
Valve Corporation
Rilis stabil
Build 3933 / 14 Augustus 2009
Bahasa pemrograman
C++
Platform
Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox, Xbox 360
Lisensi
Proprietary
Situs web
http://source.valvesoftware.com/
Mesin Source adalah mesin permainan 3D dikembangkan oleh Valve Corporation. Mesin supports Microsoft Windows (32-bit dan 64-bit), Xbox, Xbox 360, dan PlayStation 3.

 

Teknologi terkenal

  • Direct3D rendering pada PC Windows Microsoft, Xbox dan Xbox 360.
  • OpenGL rendering pada Mac OS X dan PlayStation 3.
  • High Dynamic Range(HDR): diperkenalkan dengan Half-Life 2: Lost Coast dan penggunaan pertama dari modularitas Source.
  • Kompensasi lag jaringan.
  • Jaringan-diaktifkan dan bandwidth-efisien mesin fisika Source menggunakan mesin fisika Havok yang telah di tweak.
  • Sistem animasa wajah: Berbagai gerakan wajah penuh manusia dan non-manusia. Ia bekerja secara erat dengan lip-sync, yang otomatis dihasilkan dan dilokalisasi. Animasi Wajah telah memiliki dua upgrade sejak rilis Half-Life 2.

Mesin permainan Source


Valve
Serial Half-Life
Half-Life 2 · Half-Life 2: Deathmatch · Half-Life Deathmatch: Source · Half-Life: Source · Half-Life 2: Lost Coast · Half-Life 2: Episode One · Half-Life 2: Episode Two · Half-Life 2: Episode Three


Lain
Counter-Strike: Source · Day of Defeat: Source · Left 4 Dead · Left 4 Dead 2 · Portal · Team Fortress 2


Kuma
The DinoHunters · Dogfights: The Game · The History Channel's ShootOut! The Game · The Kill Point: Game · Kuma\War 2


Lain
The Crossing · Dark Messiah of Might and Magic · E.Y.E. · Garry's Mod · Mabinogi Heroes · Nuclear Dawn · Postal III · Salvation · SiN Episodes · Sting: The Secret Operations · The Ship · They Hunger: Lost Souls · Vampire: The Masquerade – Bloodlines · VR Worlds 2 · Zeno Clash

Minggu, 04 Maret 2012

Teknologi dalam Pembuatan Game





Untuk membuat game dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.

Lalu RPG Maker dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur-fitur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.

AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.

Contoh-contoh game bertipe point and click adalah Clock Tower (PlayStation 1), Broken Sword, Monkey Island, Day of the Tentacle. Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tersebut menjadi game, anda bisa menggunakan program ini.

Macromedia Flash adalah program yang biasanya digunakan untuk membuat banner pada web tetapi sekarang sudah mulai banyak digunakan untuk membuat game secara online maupun offline.

3D Game Studio adalah program ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan, program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.


Kamis, 02 Februari 2012

Betapa Mudahnya Perempuan Tertipu


Tolong dibaca sampai selesai, agar tidak salah paham

Berdasarkan dari betapa mudahnya wanita diperdaya oleh lelaki/cowok. Bahkan dengan sangat angkuhnya wanita sering berpendapat bahwa dirinya tidak akan mudah termakan rayuan gombal lelaki. Itu benar, karena dimasa sekarang ini tidak ada lelaki yang bibirnya bisa mengucapkan rayuan gombal seperti film-film Indonesia toempoe doeloe. Tetapi dengan pendidikan dan teknologi yang berkembang, metode kami berubah.

Kami bisa memanfaatkan semua SDM dan SDA yang ada di sekitar kami untuk menunjang tegaknya diagnosa “SERIUS” dihadapan target (wanita). Apakah property “nebeng”? Oh tidak! Bahkan hanya dengan kesederhanaan, malah jadi pamungkas yang cukup jitu untuk meluluhkan hati wanita incaran kami. Karena dengan kesederhanaan dan property seadanya, akan mendatangkan kesan ketulusan dan bersahaja. Yang kemudian menimbulkan cinta sepenuh hati, berakibat kepasrahan. Ini fokusnya, kepasrahan yang artinya diriku sepenuhnya kuserahkan padamu, termasuk my virgin (klo masih).

Wahai wanita, tidak semua diantara kami kaum lelaki mengincar hartamu, yang merupakan incaran kami sebenarnya adalah SEX, sejauh mana dirimu memberikan rasa penasaran kepada kami, selama itu pula kami sanggup bersandiwara dengan sekuat tenaga kami. Mengapa kami sebut sandiwara? Karena kami menyimpulkan bahwa yang telah beristeri saja masih banyak yang selingkuh (meski tidak semuanya).

Pernikahan yang kejelasan statusnya dilindungi oleh hukum agama dan UU Negara, masih sering kami injak-injak.

Apalagi status pacaran? Yang sama sekali tidak dikuatkan oleh peraturan manapun. Artinya seorang cowok bisa saja berpacaran dengan seribu cewek dalam waktu bersamaan atau sebaliknya. Maka jadilah pemuda-pemudi bangsa ini sebagai pakar zina, dari yang kecil sampai yang besar.

Tapi masalah jadi bangsa apa bukan urusan kami, selagi kami masih bisa menikmati kenikmatan dunia lewat tubuh wanita secara free, maka paradigma “Pacaran sebagai proses penjajakan” akan selalu kami sebarkan dengan cara apapun.

Sex dengan pacar sendiri sangat berbeda rasanya dengan sex dengan pelacur manapun dengan harga pakai berapapun. Sebab wanita yang selalu jadi target kami tentunya bersih, sehat, bebas penyakit menular seks (PMS), terawat dan terdidik.. . . . . .dan satu lagi, gratis.

Soal kaya atau miskin si target itu bisa disesuaikan. Maksudnya apabila kami telah sukses memperdaya hati target, maka keadaan keuangan akan sangat mudah dikendalikan berdasarkan scenario “rasa pengertian” yang kami ciptakan di hati target. Pulsa yang kami keluarkan untuk menjalin kedekatan tidak sebanding dengan kenikmatan yang menanti kami.

Target berjilbab? Bisa sukses bisa juga tidak.

Usaha kami dalam berburu “kenikmatan” terhadap target berjilbab memerlukan beberapa trik tambahan. Tetap bersikap sederhana, apa adanya, bersahaja, pengakuan terhadap kekurangan diri, bersikap humoris dan sedikit bumbu religi yang didapat dari ceramah ustadz-ustadz di televisi bisa jadi referensi tambahan.

Usaha kami sukses terhadap target yang berjilbab yang juga masih berpakaian ketat, sehingga jilbab kadang-kadang hanya menutupi rambutnya dan tidak menutupi ukuran “hardware” indahnya. Kulit target yang halus mulus karena sering tertutup dari polusi udara dan matahari memberikan sensasi yang tidak sama dengan target tidak berjilbab pada umumnya.

Luar biasa!!!

Usaha kami gagal apabila target berjilbab tapi juga berpakaian yang lebar, sehingga tidak tampak keindahannya lewat mata secara fisik, tapi kami sangat yakin dibalik pakaian yang lebar itu tersimpan lebih banyak keindahan. Kami kurang pasti penyebab kegagalan usaha kami terhadap target tersebut, bisa jadi keteguhan target dalam memegang keyakinan bahwa keindahan yang mereka miliki merupakan “harta berharga” yang hanya akan disuguhkan kepada suami mereka nantinya.

Kenyataan yang menggembirakan adalah target “kokoh” semacam ini berjumlah sangat sedikit jika dibandingkan dengan total target “empuk” yang banyak tersedia di sekitar kami.Pada umumnya target menginginkan “keseriusan”. Ketidaktahuan mereka terhadap makna kata serius ini yang sering kami manfaatkan sebagai peluluh hati mereka. Trik yang kami gunakan bermacam-macam, mulai dari kirim sms yang bertuliskan “Aku serius lho sama kamu”, telepon diatas jam 23.00 (tarif murah) untuk bicara panjang lebar dengan topik yang dipilih secara random. Ini trik yang paling sederhana dan cukup jitu untuk target yang masih lugu atau pura-pura lugu soal keseriusan hubungan. Maksudnya walau target sudah mengerti tentang trik yang kami jalankan dalam meraih target, tapi seiring waktu dan semangat kami yang tidak berputus asa dalam menjalankan skenario, cepat lambat target yang dulunya pura-pura lugu akan luluh akhirnya melihat semangat tulus palsu kami.

Jika tujuan utama kami yaitu tubuh indah target belum didapatkan, maka bukti keseriusan palsu kami dapat dikuatkan dengan memboyong mereka ke orang tua kami atau sebaliknya, kami bersedia diboyong ke orang tua target. Sampai disini saja keberanian kami untuk bermain dengan kata serius, untungnya karena 99% target telah takluk pada level trik ini.

Kenyataan yang juga menggembirakan kami adalah apabila ternyata orang tua kami atau oramg tua target juga memiliki paradigma “Pacaran adalah proses penjajakan” atau “Pacaran adalah proses yang harus dilalui oleh remaja normal”.

Luar biasa!!!

Target yang telah beranggapan bahwa “inilah jodohku”, dengan paradigma ini kami telah mendapatkan kepercayaan penuh dari segala pihak untuk memperlakukan target semau kami. Termasuk menikmati kenyamanan sensasi seks penuh gratisan yang kami tunggu-tunggu selama perjuangan. Tidak perlu buru-buru, karena kami sangat dan sangat memperhatikan situasi, kondisi dan domisili.

Soal dikemudian hari kami bosan dengan target yang sudah habis manisnya karena kami hisap atau muncul target baru yang lebih segar, maka skenario pelepasan diri dapat dijalankan dengan berbagai alasan. Sangat mudah melakukannya mengingat semua manusia memiliki kekurangan, kekurangan inilah yang harus diangkat ke permukaan dan menjadi pokok bahasan yang berlanjut dengan putusnya hubungan. Alasan ketidakcocokan bisa menjadi penangkal pertanyaan orang tua masing-masing pihak.

Putus. Juga merupakan jalan baru bagi kami untuk memulai skenario pengejaran target baru. Tampang berduka, bahkan tampang tegar paska putus pun bisa menjadi pesona di hadapan target baru ini. Tentunya kami tidak meninggalkan trik-trik peluluhan hati yang kami terapkan terhadap target-terget sebelumnya seperti sederhana, tampil apa adanya, bersahaja, sedikit ditambah bumbu humoris karena target pada umumnya ingin dekat dengan orang yang selalu bisa membuatnya tersenyum dalam setiap keadaan. Target selalu ingin merasakan aman, nyaman, disayang, diperhatikan (beberapa). Maka sedaya upaya kami akan ciptakan suasana tersebut hanya didekat kami. Persepsi bahwa di dekat kami maka target merasa aman, nyaman, tenang, tersenyum, dan damai merupakan paradigma yang harus kami ciptakan di dalam kepala target.

Untuk kesekian kalinya kami selalu sukses dalam pencapaian tujuan kami, menjadikan kami sangat berpengalaman dan cerdas dalam program ini, dengan atau tanpa hambatan sama sekali. Sungguh indah dunia ini, dipenuhi dengan target-target berpendidikan tapi bodoh yang menunggu giliran untuk kami habisi.

“Ahh, saya kan gak pernah serius klo pacaran, ngapain takut!”
Jika terget berfikiran seperti kata-kata di atas, maka pemikiran seperti ini juga merupakan peluang besar bagi kami untuk memulai skenario peluluhan hati. Yang kami utamakan lebih dahulu adalah mengadakan ikatan super tidak jelas bernama Pacaran, soal cinta atau tidak, itu cuma masalah waktu. Trik-trik yang kami lancarkan akan mengubah keadaan hati target seiring waktu yang dilalui bersama-sama dan komitmen semu tentang pacaran yang kami atau orang lain ciptakan.

“Ahh, tidak semua cowok seperti itu, cowokku ga gitu and ga mungkin begitu!”.
Kata-kata sejenis ini merupakan tolak ukur keberhasilan skenario BHSP (Bina Hubungan Saling Percaya) yang nantinya menjadi peluang besar untuk mendapatkan tubuh target di kemudian hari. Karena salah satu yang kami ingin bentuk adalah pendapat target bahwa kami adalah cowok yang berbeda dengan cowok pada umumnya.

Jika Anda wanita berpenampilan menarik atau tidak, bertubuh indah baik tertutup atau tidak, mencari keseriusan hubungan, mencari cinta dari sesama manusia tanpa pemahaman yang jelas…
Maka Anda target kami berikutnya!!!

Wahai wanita, ketahuilah bahwa seorang laki-laki yang benar-benar serius terhadapmu akan datang kepada orang tuamu dengan berkata “Pak, saya ingin menikahi putri Bapak, sekarang saya punya penghasilan Rp…../bulan, dst”, sedangkan laki-laki yang benar-benar serius ingin menghabisimu akan datang langsung kepadamu dengan berkata “Maukah kamu jadi pacarku?”.
 
Puncak kehinaan wanita ketika ia menerima tembakan seorang lelaki untuk jadi kekasihnya.
Puncak kemuliaan wanita ketika orang tua/walinya mempertimbangkan lamaran seorang lelaki untuk jadi isterinya.

Hancurkan harga diri dengan pacaran, muliakan diri dengan … komitmen.

Tidak ada solusi termuat dalam tulisan ini, meskipun solusinya tertulis tetapi tidak akan menghentikan kegiatan kami, kami hanya bisa berhenti jika semua target mengaplikasikan solusi yang sebenarnya sudah mereka tahu.

Pacaran sebagai proses penjajakan, penjajakan = peng”injak-injak"an atau pen”jaja”an atau pen"jajal"an

Jika Anda belum pacaran, Nantikan kehadiran kami di sisi Anda!

Jika Anda telah putusan, Nantikan juga kehadiran kami di sisi Anda!

Jika Anda masih pacaran, maka tunggu tanggal “main” kami bersama Anda!

Kamis, 19 Januari 2012

Makna Logo dan Maskot Sea Games 2011



Pembukaan Sea Games 2011 terasa spektakuler. Melengkapi tanggal cantik pada upacara pembukaan yakni 11 November 2011 atau 11/11/11.
Makna Logo Sea Games 2011
  • Logo utama berupa Burung Garuda dengan filosofi “Garuda Terbang di Atas Alam Indonesia”. Sebagai lambang negara, Burung Garuda di ranah global dikenal luas dan langsung terasosiasikan dengan Indonesia.
  • Secara fisik, Burung Garuda melambangkan kekuatan dan kepak sayapnya merepresentasikan kemegahan atau kejayaan.
  • Pada logo tersebut, bagian kepala diberi guratan warna merah perlambang keberanian, semangat juang, semangat bertanding yang juga mencerminkan nasionalisme. Tarikan guratan hijau berbentuk gunung melambangkan alam pegunungan Indonesia dan guratan gelombang warna biru melambangkan samudera nusantara.
  • Konsepnya, Burung Garuda yang perkasa bak sosok pengayom dan pelindung; terbang tinggi di atas bumi Pertiwi yang kaya akan sumber daya alam hutan, gunung, serta bahari.
    Semangat inilah yang kiranya mampu menginspirasi atlet Indonesia, dari Sabang sampai Merauke. Bangga akan negeri sendiri dan secara sportif bertanding dengan negara – negara sahabat.
  • Sebelas lingkaran kecil berwarna jingga yang membentuk lingkaran besar menyerupai kelopak adalah representasi dari 11 negara peserta

Makna Maskot Sea Games 2011



Maskot berupa komodo, hewan langka di pulau Komodo yang kini dipromosikan menjadi salah satu keajaiban dunia.
Komodo adalah satwa langka dunia dan juga merupakan kebanggaan Indonesia. Modo dan Modi merupakan figur maskot resmi SEA Games 2011. Modo dan Modi sebagai maskot melambangkan kepribadian pekerja keras, jujur, adil, ramah, bersahabat, dan sportif. Sifat Modo dan modi yang serba positif dan mencerminkan kepribadian bangsa Indonesia ini diharapkan dapat melestarikan keharmonisan kerjasama dan persahabatan sesama negara peserta SEA Games.


Sejumlah Kejanggalan dalam Vote SMS Komodo




Jakarta - Pakar telematika dari UIN Abimanyu 'Abah' Wachjoewidajat menilai ada sejumlah kejanggalan dalam vote SMS dukungan pulau Komodo itu. Keganjilan itu menurut Abah, dimulai saat gembar gembor di media jejaring sosial, twitter bahwa SMS Komodo ke 9818 gratis, namun pada kenyataannya tidak gratis melainkan bayar Rp 1.000.

"Pihak yang tadinya menyatakan bahwa SMS Komodo gratispun menjadi bungkam. Di saat awal SMS Komodo tidak dipermasalahkan akan tetapi saat SMS penyedotan pulsa menjadi marak kemudian pak Jusuf Kalla (JK) akhirnya menyatakan bahwa SMS Komodo diturunkan tarifnya menjadi Rp 1," ujar Abah melalui rilisnya kepada detikcom, Rabu (2/11/2011).

Tetapi sebelum pernyataan JK tersebut (Tarif SMS Rp 1) ternyata sudah ada sekitar sejutaan orang yang mengirim SMS Komodo saat tarifnya masih Rp1000. Itu berarti pengelola SMS Komodo mendapatkan pemasukan Rp 1 Miliar yang tentu penggunaan uang ini perlu dipertanyakan kemana? Mengingat pemerintah sudah membayar US$ 199 untuk menjadi OSC (Official Supporting Committee) dan tagihan dari N7W sebesar US$ 10 juta ke pemerintah Indonesia sudah dibatalkan karena kita menarik diri sebagai tuan rumah.

"Dengan demikian tidak perlu ada pembayaran ke N7W lalu uang Rp 1 M yang sudah terkumpul tersebut akan dikemanakan? Menjadi milik CP yang bersangkutan serta Operator Selular? Atau siapa? Selayaknya menurut saya seluruhnya disumbang ke Pulau Komodo untuk pelestarian, perawatan dan lainnya," terang Abah.

JK menjelaskan bahwa vote untuk Komodo bisa dengan 2 cara yakni SMS dan Internet. Tetapi menurut Abah, hal itu adalah informasi yang salah karena SMS Komodo tersebut mengirim jawaban (via SMS juga) dengan mereferensi agar pelaku vote mengunjungi situs www.pilihkomodo.com. Dimana didalamnya dijelaskan bahwa untuk vote Komodo harus masuk ke situs N7W dan yang kemudian melakukan tahapan vote.

"Akan tetapi tanpa sama sekali ada relevansinya dengan SMS Komodo. Lalu apa gunanya SMS Komodo kalau akhirya harus vote di internet juga?" terangnya.

Menurut Abah, meski dengan harga hanya Rp 1 sekalipun bila ada 100 juta SMS Komodo tetapi penggunanya tidak bisa akses ke internet, bisa dibayangkan bahwa saat itu pengelola SMS Premium 9818 langsung mendapatkan Rp100.000.000, tetapi kemudian tidak ada manfaatnya bagi pertambahan vote untuk Komodo di N7W. Sehingga menurut Abah jelas itu sia-sia.

"Pada berbagai informasi N7W sejauh ini saya hanya menemukan 1 cara untuk vote yakni ke situs N7W dengan mengisi data seperti Nama, Email, Alamat dan lain-lain, dimana email tersebut kelak akan diverifikasi (program N7W akan otomatis melakukan cek keabsahan email tersebut). Tujuannya agar vote menjadi valid yakni 1 email sama dengan 1 vote," terangnya.

"SMS Komodo tidak dibatasi 1 orang 1 SMS, sedangkan vote N7W, 1 email sama dengan 1 vote. Berarti bila voter SMS Komodo memiliki email dan bisa akses internet tetapi vote SMS Komodonya lebih dari satu kali, bisa dipastikan bahwa SMS yang berkali-kali itu akan sia-sia," terangnya.

Selain itu, Abah juga menyoroti adanya isu yang tersebar di masyarakat bahwa Komodo perlu kita vote banyak demi mengalahkan Kadal air dari Malaysia yang juga masuk sebagai 28 finalis N7W. Menurut Abah pernyataan tersebut bohong belaka, karena setelah melakukan pengecekan di internet ternyata Kadal Air Malaysia tidak ada dalam daftar 28 finalis.

"Lalu mengapa ada gosip seperti itu? Saya rasa isu tersebut dikembangkan oleh mereka yang mencoba menangguk keuntungan dari SMS Komodo ini. Karena isu Indonesia vs Malaysia selalu menjadi ajang pertarungan yang sengit dan penyebar Hoax tersebut cukup pintar memanfaatkan emosi masyarakat yang terpancing pada persaingan tersebut sehingga lalu mengirim SMS," papar Abah.

Keadaan semakin berkembang di mana pemerintah Indonesia kemudian melakukan investigasi keberadaan pengelola N7W dan kenyataannya itu alamat fiktif. Selain itu alamat yang dimaksud hanyalah suatu museum sepi yang buka hanya pada Juni-Agustus.

"Berarti kepengurusan N7W sepertinya fiktif bukan virtual. Dan saya sepaham dengan pendapat itu karena suatu alamat domain institusi yang mengacu pada alamat fisik 'yang dikirim oleh manusia dan dikatakan ada manusianya' hanya valid apabila ada isi manusia di tempat itu (pada jam kerja) dan memang ada pengurus validnya,' terangnya.

Namun anehnya justru JK seolah menyanggah perlunya keberadaan alamat riil dengan alasan ini sudah zaman digital dan semua serba virtual. Dari pernyataan JK tersebut menurut Abah jelas bahwa justru mungkin JK hanya mengira telah mengerti telematika, tetapi sebenarnya masih gaptek.

"Karena seberapa virtualnya suatu alamat digital akan tetap harus ada komputer, server, gateway, printer dan berbagai perangkat komputersasi lain yang hanya bisa dioperasikan manusia dan selayaknya ada manusia yang mengelola itu. Dan itu berarti harus jelas lokasinya," imbuhnya.

Membuat Objek Kaleng



-         Pertama buka file blend (kaleng):
·        file > open
·        cari file blend-nya
·        open blender file



-         Jika sudah tampil, klik kanan objeknya lalu tekan tab untuk mengubahnya menjadi Edit Mode.
-         Setelah menjadi edit mode, pada bagian , klik Face yaitu bagian yg paling kiri.


-         Tekan Shift + Alt + klik kanan untuk menandai bagian yg akan di-replace dengan gambar. Tandai bagian kaleng tersebut hanya bagian badan kalengnya saja.


-         Jika sudah ditandai, tekan P > selection untuk memisahkan antara bagian yg akan di-replace dengan gambar dan yg tidak.


-         Tekan tab untuk menjadi Object Mode lalu klik kanan bagian badan kalengnya, lalu tekan tab lagi untuk kembal menjadi Edit Mode.




-         Tekan Ctrl + Tab > Edge agar penandaan bagian objek dilakukan berdasarkan rusuk objek (edge).
 

-         Tekan A untuk menandai semua bagian rusuk objek.


-         Tekan shift + alt lalu tandai bagian kerangka dari badan kaleng tersebut. Sehingga hanya lingkar atas bawah (berbentuk tabung) yg ditandai.

 

-         Tekan Ctrl + E > mark seam > A, untuk menandainya lagi (dengan garis merah).


-         Pada bagian jendela sebelah kanan atas, Ubah dari Default menjadi UV Editing.


-         Klik pada bagian  sebelah kanan bawah, lalu klik OK
 


-         Setelah itu, pada bagian menu UV’s, klik Unwarp dan bagian menu Image klik Open Image.
-         Lalu pilih dimana file gambar yg akan dijadikan cover kaleng tersimpan.
-         File gambar yg dimaksud adalah file gambar biasa yg berekstensi *.jpg. Sehingga semua gambar bisa digunakan.


-         jika gambar sudah dipilih maka selanjutnya adalah menyeseuaikan ukuran gambar agar pas menutupi bagian badan kaleng.
-         Tekan A agar semua bagian jaring-jaring kotak ditandai.
-         Lalu tekan S + (x / y / z) untuk menyesuaikan ukuran dan tekan untuk menyesuaikan posisinya.
-         Pastikan seluruh permukaan jaring menutupi seluruh bagian gambar.


-         Jika sudah, maka selanjutnya kembali dari tampilan UV Editing menjadi tampilan Defaultnya.

       
 -         lalu pada bagian Mode, pilih Texture Paint.
-         Maka gambar yg tadi dimaksud menjadi cover kaleng tersebut.


Membuat objek menjadi bergerak.

-         Pada bagian bagian bawah jendela (dibawah Timeline) klik tombol merah berbentuk titik.


-         selanjutnya adalah mengatur perpindahan posisi, tekan G untuk memindahkan posisi objek.
-         Setiap perubahan posisi terhadap objek, atur timeline-nya agar ketika timeline-nya dijalankan, objek pun dapat bergerak.
-         Atur pula durasi awal (Start-point) dan durasi akhir (End-point) agar menyesuaikan gerak objeknya.


-         Namun untuk menghasilkan gerak gambar yg halus, ubah posisi objeknya sedikit demi sedikit.